The dark eye demonicon обзор игры. Что это за зверь такой

Старорежимный эскапизм
Благодаря гениальному старику Гарри Гигаксу (Gary Gygax), ныне усопшему изобретателю ролевой системы Dungeons & Dragons, в 1974 году все любители приключений (пусть и выдуманных) получили совершенно новое, доселе невиданное развлечение.

Паспорт

Жанр RPG

Разработчик Radon Labs

Издатель dtp Entertainment

Дистрибьютор в СНГ «Новый Диск»

Возраст 12+

О разработчике

Radon Labs Немецкая студия с офисами в Берлине и Лейпциге. За последние восемь лет не сделала ничего интересного за исключением разве что Project Nomads. Готовит продолжение Drakensang.

Игры Urban Assault, Project Nomads, Paws & Claws Pet Vet, Riding Star

Оценка

Идея Настоящая ролевая игра

Графика Не самая впечатляющая, но атмосферная и приятная

Звук Совсем как графика

Игра Немного старомодная, относительно казуальная, великолепная

Итог 4.5/5

Смотри, говорящая жареная курица! — Где?!
А еще у него волосы на ладонях растут…
Кому-то сейчас будет больно
И куда они на ночь глядя?
Какие у вас большие зубы!
Групповое фото. Нет, обезьянка не нужна
Ах, опять эти хулиганы!
Официальный прием у большой шишки
Ребята, пойдем-ка отсюда, а?
Пафосного мужика зовут Великий Инквизитор да Ваня. Сложно понять, шутка это или нет
Ну как же без паучков-то?
Спортсменка, комсомолка, амазонка
И сказало оно им человеческим голосом…

Фанаты D&D стали десятками собираться в подвалах, на кухнях, в гаражах или просто на свежем воздухе, чтобы пообщаться и в очередной раз совершить «виртуальное» путешествие по подземельям. Гигакс и компания его единомышленников, по сути, осуществили революцию в настольных играх.

Партия в «настолку» обычно затягивалась на несколько вечеров. Один из участников, обложившись томиками с правилами, брал на себя роль мастера - местного бога, от которого зависело будущее храброго отряда воинов и магов, шагающих навстречу неизвестности. Главным во всей этой хитрой забаве было и остается настоящее человеческое общение. Игроки обсуждали свои действия, спорили друг с другом, пытались тайком мухлевать и т. д.

Поскольку среди D&D-гиков нередко попадались начинающие программисты, неудивительно, что первые видеоигры, написанные ими в свободное время на университетских машинах, стали именно цифровыми воплощениями D&D, то есть первыми CRPG (Computer RPG). От изобретения оригинальной ролевой системы до появления ее компьютерных аналогов минул всего год - в 1975-м вышли Adventures, Dungeons и Moria.

Так или иначе, CRPG продолжали копировать настольные игры вплоть до конца 90-х. Геймерам поручали роль руководителя партии приключенцев, а РС становился мастером. Получалось в итоге не слишком хорошо - с железякой ведь не поговоришь. Да и спонтанность, непредсказуемость игрового процесса была в разы ниже. Поэтому RPG со временем все сильнее стали напоминать интерактивные фильмы. Есть строгая сюжетная линия, по возможности обставленная с голливудским размахом и пафосом, и несколько вариантов ваших действий в рамках, заранее определенных сценарием. По такой схеме создана масса jRPG, а также более привычных нам западных ролевых игр (проекты BioWare, например). Редкие исключения вроде творений Bethesda лишь подтверждают правило.

Поэтому выход Drakensang - красивой, отлаженной, интересной - по силе впечатления мог сравниться с неожиданным появлением мифического единорога на платформе метрополитена. Практически идеальный сплав традиционной настольной и компьютерной RPG. Чудо, которого не ждали. Игра, тщетные попытки сделать которую многие разработчики предпринимали на протяжении двадцати с лишним лет.

Проект этот родом из Германии, и у себя на родине он известен под страшным именем Das Schwarze Auge - так называется, пожалуй, самая известная в стране пива и сосисок ролевая «настолка». Игре уже перевалило за 20, а создавали ее явно по мотивам Dungeons & Dragons - любой знакомый с D&D человек незамедлительно обнаружит массу общих черт, начиная с похожих правил и заканчивая сеттингом в стиле high fantasy. Главное же отличие заключается в большей проработанности и вниманию к деталям. Например, классы брони рассчитываются отдельно для каждой конечности, игрок набирает два типа опыта, а не один и т. п. Немцы всегда славились скрупулезностью.

Мир, где происходит действие, несмотря на свою фэнтезийность, скорее напоминает сонную средневековую Европу. Тут вы не увидите союзов волшебных королевств, стоящих на пороге Апокалипсиса, и прочих заимствований из трудов Толкиена. Помните, как в немецкой же Gothic авторов порой больше интересовал распорядок жизни крестьян, чем эпичность истории? Вот здесь примерно такая же ситуация.

В число заселяющих континент Авентурия рас входят люди, эльфы, гномы и прочие гуманоиды фэнтези-канона. В Drakensang существует также деление на культуры - в самом начале, при создании героя, предлагается выбрать из восьми вариантов людей и не-людей. У каждого подвида свои профессии (количеством до трех штук).

Скажем, лишь представители человеческой расы андергастиан могут быть боевыми магами, лекарями и шарлатанами. А гномам суждено стать саперами, наемниками или разведчиками. Всего в игре аж

20 классов персонажей.

Главные атрибуты героев не что иное, как калька характеристик из D&D, только называются иначе. А таланты, помогающие, к примеру, драться, колдовать или изготовлять предметы, копируют умения Dungeons & Dragons практически напрямую. Поэтому если вы знакомы с популярной системой, то разберетесь с Drakensang безо всяких проблем.

Вне зависимости от выбора персонажа сюжетная завязка всегда одна. Старый друг почтой присылает протагонисту весточку и просит о помощи в некой ситуации. Отказать, разумеется, невозможно. После маленькой тренировочной зоны (такой себе деревушки), герой попадает в город Фердок, где и живет автор письма. Со стука в дверь нашего товарища начинается длинное детективное приключение, некоторым образом даже напоминающее классические произведения Агаты Кристи. Ардо мертв, кто его убил, неизвестно, а город (крупный торговый центр) скован страхом. Оказывается, друг был одной из жертв в целой цепочке таинственных ритуальных убийств.

На выполнение первого действительно серьезного задания уходит ну никак не меньше часа, причем квест не заканчивается даже с уничтожением (спойлер!) небольшой секты и плавно перетекает в другое расследование. Сюжет расписан с потрясающей дотошностью (разработчики вспоминают, что в печатном виде он занимал около тысячи страниц). Сами того не замечая, вы постепенно все сильнее проникаетесь и атмосферой сеттинга, и проблемами его обитателей. Вот два крестьянина спорят о том, надо ли рубить дерево. Вот странный неудачник признается девушке в любви. А вот группа бандитов пытается прирезать наивного вора… Необязательные задания очень интересны. Скучных, «почтовых» миссий почти нет. Иногда вас даже ставят перед моральным выбором. Скажем, кому помочь: жутковатым фанатикам Инквизиции или нервным ведьмам Темных лесов? Определиться сложно.

Между прочим, в создании Drakensang принимали участие сразу четыре автора оригинальной «настолки». Потрудились все на славу - игра захватывает и в буквальном смысле заставляет забыть про сон и еду. Проект лихо уделывает львиную долю CRPG-наследия 90-х, и довольно скоро возникает впечатление, что вы действительно участвуете в партии настольной игры с гениальным мастером. Именно в этом заключается главное достоинство Drakensang. Хотя есть и обратная сторона медали. В силу тщательного следования канонам «настолок», которые слабо эволюционировали за последние тридцать лет, проект шокирующе консервативен - его сложно рекомендовать тем, кому давно осточертели RPG в стиле фэнтези. Ну неужели игра попросит нас убивать крыс в подземельях? Конечно.

Немало тут и откровенных заимствований у коллег по жанру. Что-то скопировали из The Witcher, что-то из Neverwinter Nights 2, что-то (и это очень хорошо чувствуется) из классической дилогии Baldur’s Gate. Впрочем, разработчики и не скрывают свои источники: «С самого начала мы определили данный проект как Baldur’s Gate в 3D», - говорят они. И действительно, тут и большая столица имеется, и бой в реальном времени с паузой, и скучающие путешественники, желающие присоединиться к нашему отряду.

Последних, к слову, в игре с десяток. Есть среди них амазонки, воры, волшебники, алхимики, лекари… В общем, все классы, какие только могут пригодиться для формирования эффективной партии. Каждый NPC прекрасно выписан и «по-литературному» правдоподобен, а внешность напарников иногда радует даже сильнее, чем их характеры. Видели бы вы храбрую воительницу Рулану (ее ключевые параметры: 90-60-90)! Кампанию протагонисту могут составить лишь трое героев, остальные будут ждать вас в специальном поместье, куда при желании разрешено вернуться практически в любой момент.

Визуальный ряд напоминает все ту же Neverwinter Nights. И общий уровень графики схож, и камера работает одинаково. Хотя Drakensang появилась на свет гораздо позже, и она симпатичней. А вот управление, право, могло бы быть и поудобнее. Вообще, корявый интерфейс - один из основных недостатков проекта. Некоторые элементарные действия, сортировка шмоток в инвентаре, например, вызывают массу проблем. Не хватает информационных подсказок, порой сложно понять, какое оружие бьет сильнее, как работают заклинания.… Схема управления подопечными также далека от идеала: героям нельзя задавать линию поведения, потому приходится каждого терпеливо водить за ручку, раз за разом отдавая простейшие команды в стиле «Ударь вот этого подлеца, пожалуйста».

Вряд ли я ошибусь, если скажу: от Drakensang ожидали немногого. Да и студия-разработчик (знакомая разве что по экспериментальной Projects Nomads) имела довольно сомнительный имидж. Опыта создания RPG у нее не было, а наличие в послужном списке игр вроде Paws & Claws Pet Vet (симулятор ветеринарной клиники) никакого доверия не внушало. И естественно, анонс их нового проекта встретили, мягко говоря, весьма скептически.

Но каков результат! Такую игру мог сделать Брайан Фарго (Brian Fargo), если бы не увлекся сатирой в The Bard’s Tale. Этого же уровня проект могла бы подарить нам студия Obsidian, если бы не работала на подхвате у BioWare. Ну а сама BioWare пока лишь обещает нечто подобное в своей Dragon Age. Действительно, случилось невероятное: скромная команда немцев выпустила шикарную RPG. С жалким по современным меркам бюджетом (как сообщают, всего

2,5 миллиона евро), но фантастически интересную, привлекательную, цельную. Другим, честно скажем, впору у них поучиться.

Пожалуй, обзор стоить начать с того, что ее выход откладывался и переносился несколько раз. Как уже все успели заметить, ничем хорошим, подобные перипетии не заканчиваются.

Если вернуться к прошлым анонсам от студии Silver Style, то на выходе мы должны были получить полноценную РПГ с нелинейным сюжетом и кастомизацией каждого персонажа.

В итоге увиденное не совсем соответствует заявленному. Вместо абсолютно нового геймплея с уникально разработанной РПГ составляющей, получился некий клон Готики. Это становится заметно, только лишь взглянув на скриншот.

Сюжет

Начало игры выглядит мрачно, и предупреждение до 16 не рекомендовать, тут, как нельзя было к месту. Из тела живой беременной женщины, во имя приношения жертвы, вырезают не родившееся дитя. Ужасная сцена начинающая сюжет игры, отнюдь не последняя, далее по сюжету подобное встречается часто.

Наш главный герой – крепкий мужчина человеческой расы с намеком на уклон, в определенный класс исходя из прокачки. События, при которых начинается история, опутаны кровными узами в прямом смысле слова. Кайрон, именно так зовут героя, любит собственную сестру больше чем брат. Все подумают – инцест, да именно так. В их не простые отношения вмешивается отец и строго настрого запрещает такого рода отношения между детьми. Дабы Каландра (имя дочери), не наделала глупостей, он решает ее выдать замуж как можно скорее.

Однако в планы грудастой красавицы (по меркам игры) это не входило, и она сбегает уже перед самым бракосочетанием в неизвестную пещеру. Отец, подумав, что в мыслях его дочери опорочить свою честь, и новый жених не возьмет ее в жены, отправляет брата на срочные поиски.

И Кайрон, таки находит сестру. На теле девушки есть незначительные раны, которые она получила в борьбе с огромными ящерами, однако и сам герой был ранен. Делая перевязку их кровь все же, смешалась, только в прямом смысле этого слова.
Позже герой обнаружит, что у него появилась некая часть магических способностей, хотя и слабых.

Пытаясь рассмотреть хоть какой-то намек на РПГ, было пройдено немало испытаний. И все эти испытания, убивали мысли о том что запущенна именно экшен РПГ.

Режим боя, геймплей

Слабых нервами, просьба покинуть экраны. При каждой схватке с противниками, причем неважно одиночный это бой или на персонажа напала целая группа, вся игра протекает в замедлении. До сих пор пока это не понятно, задумка это или глюк. Быстрых разворотов, уклонов и контратак не получается. В толпе попасть по конкретному противнику получатся очень редко. Ощущается, что механика игры осталась в далеком 2000 году.

К слову опыт получаемый игроком во время битв есть, выдается он как «очки приключений». Вот на него мы и работаем. Тратить их можно в нескольких направлениях:

  • На боевые навыки
  • Прокачку талантов
  • На вспомогательные навыки.

И при всем богатстве интересных способностей и навыков, применить их по сути некуда. Львиную часть игры можно пройти, используя всего один навык и магическую способность. Такая же проблема заключается и в локациях, которые то и дело копируют друг друга от миссии к миссии.

Подведя итог, вся фантазия разработчиков обрела единую для миссий команду – найти и уничтожить. Стоит ли играть в The Dark Eye: Demonicon, решайте сами. Для того что бы убить день ее более чем достаточно. Как итог:

  • Сюжет – явно не для детей
  • Геймплей – отсутствует
  • РПГ составляющая – применима на 10%
  • Графика – клон Готики

Привет всем любителям хардкорных CRPG, а не той оказуаленой и упрощённой фигни под известными именами (TES: Skyrim, Dragon Age 2). С вами я, 93overlord, и сегодня я расскажу вам о Drakensang: The Dark Eye.

Я купил её относительно не давно, с полтора месяца назад, но поиграл только сейчас. И я получил такие старые ощущения - которые ни с чем не перепутаешь. Это было удовольствие, смешанное с мазахизмом. Но обо всём по порядку.

Что это за зверь такой

Drakensang: The Dark Eye - хардкорная CRPG, основанная на немецкой настольной ролевой игре The Dark Eye, и обладающая самой навороченной и необычной ролевой системой на сегодняшний день.

Она вышла в феврале 2009 года, и мне, честно говоря, неособенно захотелось в неё поиграть, основываясь на невысокой оценке западных критиков (в районе 7.5). Так вот, все эти критики - идиотское и оказуаленое по самые гланды быдло, которое ни черта не понимает в CRPG!!! Они дети новой эры, которым чем проще, тем лучше!! Будем честны, несмотря на то, что вышедший спустя полгода Dragon Age сорвал банк и был шедевром, у него была относительно простая ролевая система (куда уже проще для CRPG). А к Drakensang основная претензия - отсутствие нормального справочного материала и информации о ролевой системе. Вот это, блин, минус. Поэтому я пересмотрев парочку рецензий всё-таки решил недавно купить игру.

У Drakensang не сказать чтобы очень навороченый сюжет, он вертится вокруг испытания Оракула и сбора артефактов (пока я игру правда не прошёл до конца, зачёты сдать пытаюсь, как и большинство студентов). Но игра необычно начинается, есть пару интересных моментов связанных с выбором стороны конфликта и квесты достаточно интересны, чтобы их хотелось проходить. Правда с диалогами случилась одна вещь, от которой мы отвыкли за последние годы. Озвучка диалогов. Вернее её отсутствие. Мы, как в начале 2000 (до SW: Knights of the Old Republic и Gothic), слышим первую фразу, а остальное читаем сами. Вообще, нам придётся привыкать к тому, что эта игра послала все современные принципы и всё к чему мы привыкли куда подальше.

Ах да, если вы хотите понять ролевую систему, и поиграть в игру на лёгком уровне сложности, то забудьте. В игре вообще нет выбора уровней сложности . Привыкните к мысли, что по вам могут проходить критические удары, с первого раза убивающие вашего лучника, а ваши удары, которые должны наносить большой урон, наносят меньше чем просто ударить или выстрелить. Я из-за этого не мог пройти, казалось бы, простейшую сцену, когда мы вдвоём против 4 амазонок. Мало того, что 2 амазонки сами по себе достаточно сильны, так ещё 2 послабее не дают спуску. За 40 минут я загружался раз 30-40, потому что прожить дольше 30 секунд - шикарно. Если убьют кого-то из вас, то шанс выиграть стремиться к 0 с каждой секундой. Хорошо ещё что там для вашей подруги-амазонки супер бронетопик (и не только) там взять можно. Ролевая система на кубиках - как в Neverwinter Nights и многих других старых проектах того времени, именно эта родовая болезнь не проявилась в Dragon Age, и именно из-за этой болезни игре снижали баллы.

Ролевая система в подробностях

Я не люблю в обзоре разбирать ролевую систему и прочие пункты по отдельности, а в конце выносить вердикт мало связанный с написанным и ощущениями. Обзоры существуют, чтобы делиться ощущениями и мнением об игры, описывая её геймплейную часть и особенности кратко. Но чёрт, тут невозможно обойти ролевую систему стороной.

Выполняя квесты и убивая противника, вы получаете очки опыта которые называются "пункты приключений" и определяют ваш уровень. Параллельно с ними вы получаете своеобразную валюту, которая приходит в том же количестве и тратится на повышение характеристик, навыков, и обучению умениям и улучшение заклинаний. Эта волюта называется "пункты роста" и тратится в любой удобный для вас момент. Есть правда одно но. За каждый неизвестный навык, заклинание, боевую способность и т.д. вам придётся заплатить учителю определённую сумму, чтобы он научил вас пользоваться этим.

С ролевой системой связанна одна особенность - если в разговоре необходимо использовать какой-то навык, то участвуют все персонажи. В диалогах может потребоваться и знание улиц/природы, и знание людей (выявление обмана), и торговля (подкуп) и обольщение, и этикет. Для того чтобы опознать чары на мече нужно знание заклинаний, чтобы лечить раны (о них позже) нужен навык лечения, а чтобы лечить отравления нужно выучить отдельный навык. Каждое животное, помимо обрывков шкур, содержит ингредиенты для кузнеца/производства луков/алхимика, а для того чтобы снять шкуры/панцири, выдрать зубы/жвала/железы, срезать сухожилия нужен навык знания животных. Также нельзя собирать травку, если не знаешь что именно курить:D А взломать замок без навыка невозможно.

А ещё есть много особенностей - сражались с вонючими слизняками и оказались в слизи?? Купите мыло. Нужно с кем-то поговорить, а вы хотите увеличить свои шансы в диалоге?? Купите духи. Нужны стрелы?? Простые стрелы можно и купить, не так накладно (сумма в 2-3 раза больше, но не очень уж и высокая), а вот самые лучшие стрелы делать выгоднее в десятки раз. Правда, нужно ещё найти рецепт. Есть скрытые двери или проходы? Прокачай навык поиска.

Боевая составляющая в игре привычная - показатели атаки и парирования (одно за раунд, 2 с щитом, и больше только через активируемые способности) рассчитываемые по своим формулам (не буду утомлять). Ах да - парировать стрелы можно только со щитом.

Отличие от многих игр заключается в том, что в игре есть возможность наносить и получать раны. Рана даёт минус к характеристикам, и при суммировании до 5 штук, персонаж падает без сознания. Как можно получить, или нанести рану? Некоторые способности имеют возможность нанести рану. Или надо нанести/получить урона больше, чем показатель конституции, тогда в игру вступает генератор случайных чисел, и сравнивается выброшенный показатель с навыком самообладания.

Дальше - проще

Графика в игре симпатичная, но не более. В игре для 2009 годы было хорошее освещение, но в целом она не выделялась графически. Не страшно, плеваться не заставляет, но и не очень хорошо. Что в игре порадовало - так это анимация. Нет, дело не в том что она шикарна (как раз таки средне). Дело в том, что в игре видно всё. Видно когда персонаж уклонился, а когда враг сам промахнулся, когда ты парировал атаку, а когда парировали твою. Кто-то скажет "В Dragon Age также было", а я отвечу - нет, там анимировано было не настолько.

Звук в игре есть.

Шучу, звук неплохой, ненавязчивые мелодии, нет противные звуки ударов, а отсутствие озвучки в диалогах меня не особенно огорчает. Тем более что переведён только текст.

Я от этой игры получил то, чего не ожидал. У меня началась настольгия по старым CRPG - не той хрени которая без особых проблем играется на консолях, а хардкорной, глубокой, продуманной игре. Не подумайте ничего плохого, все современные RPG хороши, но они не содержат того, ради чего люди в них раньше играли. Они не содержат вызова, какой-то сложности в прохождении, не ставят тебе сложных условий, в них ненадо думать с тактической точки зрения, больше всего в них работает спинной мозг, а не головной. А тут прямо какая-то смесь мазахизма с удовольствием.

Я вам советую поиграть в эту игру, настоятельно советую. Поставил игре 9/10 из-за отсутствия какого либо внутриигрового удобного справочника, из-за чего вьёхать в ролевую систему сразу не очень просто, и отсутствия уровней сложности - немногие игроки захотят продираться и по 40 минут и более пытаться пройти какой-то бой, или ещё что-нибудь. Так же к минусам относится отсутствия возможности более менее полноценного контроля над полем боя. Нельзя сдёрнуть противника на танка, да и после скриптовых сцен и диалогов, главный персонаж становится вперёд и на него идёт противник. Если он один - не проблема, 1-2 удара и танк держит, а если больше, то в сумме с вышесказанным игра начинает раздражать не хардкорностью, а непродуманностью. А вторая часть The River of Time - которая является приквелом,- исправила все серьёзные минусы в виде контроля над боем (появилась "дразнилка") и уровней сложности, но короче.

О том, как культовые игры прошлых десятилетий массово обретают вторую жизнь в виде сиквелов и переизданий, мы говорили не раз и не два. Поэтому сразу к делу: Drakensang: The Dark Eye продолжает дело ролевой трилогии Realms of Arkania , сделанной в 90-х годах прошлого века в Германии. Вполне возможно, вы не слышали об этой серии, но поверьте: у нее было все для того, чтобы стать классикой жанра. Это, конечно, не легенда уровня The Elder Scrolls , но были поклонники, была известность, была, в конце концов, огромная вселенная и проработанный геймплей, в основе которого лежала популярная в Германии настольная ролевая система Das Schwarze Auge. Всего этого оказалось достаточно, чтобы достать серию из пыльного чулана и приделать ей четвертую часть.

Маска, я тебя знаю!

В основе новой игры - все та же Das Schwarze Auge, немецкий аналог Dungeons & Dragons . Благодаря ей игры серии Realms of Arkania местами отчаянно напоминали Eye of the Beholder , Lands of Lore , Ravenloft , Menzoberranzan и прочие D&D-игры минувшего тысячелетия. Конечно, есть в немецкой системе и свои ноу-хау. Например, у персонажей имеются не только положительные черты, но и отрицательные: суеверие, клаустрофобия, боязнь нежити.

Огромное внимание приходится уделять здоровью героев. На каждом шагу приключенцев ждут болезни, отравления и прочие недуги, как будто герои вдруг оказались в Центральной Африке. Плюс нужно постоянно заботиться о сне, воде и пропитании. Все это перенесли и в компьютерную версию игры. Там же были и революционные для своего времени пошаговые бои в изометрии.

Drakensang в этом плане заметно отличается от предшественников. Следуя современной моде на всеобщее упрощение, авторы так адаптировали четвертую редакцию правил Das Schwarze Auge, что из нее исчезли некоторые фирменные черты: отрицательные свойства персонажей, пошаговая боевая система, возможность сколотить состояние на разнице цен у торговцев. Болезни тоже перестали быть столь опасными.

В итоге игра приблизилась к опасной черте, за которой ее практически невозможно отличить от ведущих представителей D&D-движения. Молодые игроки, незнакомые с оригинальной трилогией, легко могут принять этот проект за откровенный клон Neverwinter Nights 2 . Во-первых, схожий дизайн, графический стиль, пейзажи и модели персонажей (естественно, с поправкой на то, что Drakensang все-таки вышла в 2008 году, а не в 2006-м, и потому выглядит ожидаемо лучше). Во-вторых, руководящая и направляющая роль партии: всю игру мы пройдем вместе с могучей кучкой спутников. Правда, тут нет системы влияния на компаньонов, с которой в свое время экспериментировала Obsidian Entertainment , но главное никуда не делись собственные скелеты в шкафу некоторых сопартийцев (и, конечно, связанные с этим персональные квесты). Причем характер большинства товарищей по оружию раскрывается в полной мере только после того, как вы намотаете с ними сотни километров по лесам, полям, рекам и примете несколько судьбоносных решений.

Наконец, как и в Neverwinter Nights 2, для каждого второго диалога предлагается на выбор несколько вариантов поведения: убедить, угрожать, обмануть или продемонстрировать чудеса интуиции, подметив какую-то деталь. Успех каждого варианта зависит от уровня соответствующего навыка.

Занимательная мимика

Диалоги в Drakensang: The Dark Eye имеют огромное значение. Возможность убедить, надавить, обмануть или послать подальше - это не сухая галочка в списке «особенностей», а мощный инструмент, работающий на атмосферу и позволяющий «прогнуть» окружающий мир под свой стиль и манеру игры. Причем вы всегда сможете продемонстрировать силу слова: в диалоге здесь участвует не один главный герой, а вся партия целиком. Каждый персонаж обязательно попытается ввернуть фразу от себя, что создает просто беспрецедентно богатый выбор реплик в отдельно взятом диалоге. И все это происходит не в статике, как в большинстве RPG: камера постоянно скачет от одного участника беседы к другому, демонстрируя эмоциональную анимацию и язык жестов. Одним словом, почти Mass Effect .

Мы решили наглядно продемонстрировать вам уровень анимации и ее значение в Drakensang: The Dark Eye. Используя различные разговорные навыки членов партии, вы можете даже напыщенного аристократа заставить пресмыкаться перед вами. И наоборот - изначально настороженный человек после сеанса беседы может считать вас чуть ли не лучшим другом. Заметьте, это исключительно фокусы языка и никакого мошенничества.

Весь мир - театр!

Сходств много, но важнее другое. Играя на одном поле с серией Neverwinter Nights, авторы Drakensang: The Dark Eye достигают тех же высот в проработке мира, персонажей и общей атмосферы сказочного приключения, а это показательно. При этом здесь собственные драмы и комедии: уникального контента столько, что мысли о каких-то параллелях очень быстро уступают место простому человеческому желанию - играть. Играть запоем, без оглядки на время, сон и домочадцев.

Тут всегда есть чем заняться: улицы и таверны огромного города и небольших поселков регулярно нагружают геройские плечи собственными проблемами. При этом возвращение в город после очередного приключения преподносит новые сюрпризы. На исхоженных вдоль и поперек улочках регулярно разыгрываются свежие сценки: кто-то вывалится с балкона, любимый трактир оккупируют охочие до пива тролли, а охранник у ворот неожиданно попросил подменить его.

Но дело не только в концентрации событий на квадратный метр игры - куда важнее, как это все проработано. А проработано чудо как хорошо: здесь практически нет занудных квестов на сбор ингредиентов и различных частей тела убитых монстров. Мы проводим расследования, работаем под прикрытием и вообще регулярно удивляемся. Даже самые очевидные, казалось бы, поручения могут обернуться целой цепочкой неожиданных событий: запертый в темнице молодой человек вдруг откажется выходить, пока вы не докажете его невиновность, миловидная девушка заманит свою сестру (а заодно героя) в хитроумную ловушку.

Проработка характеров - отдельная тема. Это банально, но каждый персонаж, вплоть до последнего пьяницы, действительно как живой. В одном из заданий мы сначала работаем плечом к плечу с сыном местного мануфактурщика, проходим с ним огонь и воду, совершаем диверсии в тылу врага, прочитываем сотни строчек диалога и вообще успеваем не на шутку к нему привязаться. А чуть погодя, после долгой отлучки, вдруг узнаем, что он был предательски убит. Заверяем - редкая игра способна передать столь правдоподобное чувство жажды мести и горечь утраты одновременно.

Кроме того, Drakensang регулярно ставит перед выбором. От бытового (выдать жене позорную тайну неверного мужа, на чью сторону встать в споре и т.д.) до глобального: на какой торговый дом работать, стать охотником на ведьм или, наоборот, защищать их. Причем последняя ситуация гарантированно провоцирует серьезные моральные терзания.

Плюс юмор. Это одна из немногих RPG, авторы которой действительно умеют шутить. В одном эпизоде вас попытаются ограбить две конкурирующие группы бандитов: с самыми серьезными лицами разбойники будут доказывать друг другу и вам в том числе, что именно они достойны промышлять разбоем, призывая вас же в свидетели.

Таким образом, Drakensang скорее старообрядческая CRPG. Современные игроки, изнеженные дружелюбной механикой Mass Effect или Morrowind/Oblivion (а эти игры специально затачивали под консоли), запутаются здесь в первые же минуты - настолько все разнообразно, вдумчиво и сложно, вплоть до закипания мозга.

В зависимости от вашего отношения к этому феномену сложатся и впечатления от игры. Если вы с удовольствием играли в «Ведьмака » и презрительно фыркали в сторону «примитивной» Jade Empire , то Drakensang, вероятнее всего, придется вам по душе. Если же вы не привыкли к многосложной возне с ролевыми параметрами и инвентарем каждого члена партии, то подумайте дважды, прежде чем садиться за эту игру.

Демократия для манчкина

Все это справедливо и для игровой механики. Она сложна, она проработана, она хардкорна. Зато те, кто готов с этим смириться, найдут здесь гибкую ролевую систему, интересные сражения и увлекательный шопинг в поисках новых бронзовых панталон.

Вдумайтесь только - двадцать классов персонажей. Помимо различных вариаций воинов, воров и магов, присутствуют амазонка, бродяга и даже пират. Налицо и четкое деление по расам: есть специальные классы для гномов и эльфов. У каждого члена партии - около десятка базовых параметров, в том числе такие редкие, как толковость и интуиция, позволяющие в числе прочего лучше понимать намерения собеседников (в диалогах зачастую участвует вся партия). Несчетное количество всевозможных умений, которые, кажется, учитывают все особенности героической жизни - от способности правильно срывать лечебные лютики и взламывать замки до понимания животных, позволяющего в некоторых случаях подчинить своей воле или успокоить братьев наших меньших. Есть и такая экзотика, как способность быстро ориентироваться в городе: она делает жителей только что открытой локации более разговорчивыми, а также открывает доступ к некоторым торговцам.

Вместо томительного ожидания нового уровня, ограничений при повышении и услужливой кнопочки автоматического распределения очков Drakensang предлагает полную вольницу и самостоятельность: в любой момент, даже во время боя, накопленный опыт можно инвестировать в абсолютно любое умение или параметр. У каждого класса есть свои предпочтения и персональная ахиллесова пята, но никто не помешает вам заставить импозантного мошенника с косичкой выучить кузнечное дело, а коренастого гнома с грозным лицом - собирать цветочки-ягодки под общее хихиканье. Просто предварительно придется найти специального мастера, который обучит непрофильному умению.

Наконец, в Drakensang вам может понадобиться даже умение подать себя в высшем обществе: развивая его, персонаж сможет быстрее понять, как и что говорить или делать в соответствии с правилами этикета. Важно, что эта система воспринимается свежее, чем ее аналог в серии Neverwinter Nights: здесь больше демократии и участия игрока. Подробнее об этом см. в нашей врезке о диалогах.

Справедливости ради отметим, что порой у разработчиков возникают проблемы с балансом: вполне комфортно можно прожить без крафтинга и алхимии, а деньги на определенном этапе просто некуда девать. Но на фоне иных представителей жанра это не выглядит серьезным огрехом - главное, что игра постоянно бросает вызов и не позволяет себе скатиться до беззаботной прогулки по трупам.

Все это подкрепляется нестыдным техническим исполнением. Дело даже не в технологиях, а в общей стилистике игры. Витиеватая архитектура старого замка, живописный берег реки с плывущими по небу облаками или отсвет языков пламени на золотом щите - все одинаково просится на скриншот. Секрет мастерства: точечная анимация и обилие таких пронзительных деталей, как, например, ветер, играющий листьями в воздухе за вашей спиной.

Музыкальные темы в Drakensang: The Dark Eye - это уровень Джереми Соула, сериала Gothic и по совместительству идеальное воплощение понятия «музыка для эпического фэнтези».

* * *

Учтите, однако, что все пропетые выше дифирамбы исходят от ролевого игрока старой закалки. И чтобы прочувствовать всю прелесть Drakensang, надо быть таким же фанатом жанра или как минимум иметь желание им стать. Это не та игра, которая влюбит в себя вне зависимости от вашего желания: чтобы ее понять, нужен особый настрой и склад ума. И человек неподготовленный рискует просто-напросто растеряться от обилия возможностей и, в конечном итоге, заскучать.

Но при всей своей неоднозначности Drakensang - одна из главных ролевых игр года. Отчасти это объясняется тем, что сильных игр в этом жанре не появлялось уже давненько. Страсти непременно накалятся в ближайшие год-полтора, с выходом Alpha Protocol , Risen , Arcania: A Gothic Tale и, конечно, Dragon Age: Origins . Но пока вся эта тяжелая артиллерия еще только на подходе, постарайтесь не пропустить The Dark Eye.

Отдельно порадуемся за Radon Labs : выпустив шесть лет назад Project Nomads - известный в узких кругах гибрид из экшена, аркады и стратегии, они вдруг занялись симуляторами рыбалки, ветеринара и сумасшедшей курицы. И вот наконец помутнение прошло: в этом году немцы триумфально вернулись в «большой спорт» с Treasure Island (см. октябрьский номер «Игромании») и нашим сегодняшним героем.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - нет

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8

Графика: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Четвертая часть классической ролевой серии Realms of Arkania, хардкорная ролевая игра для сильных духом.

  • Классическое подражание классическим играм
  • Дополнительные задания — за и против
  • Что делать, если вы застряли?
  • Кем стать и чему учиться?
  • Десять первых вопросов новичка

Сейчас все чаще делают ролевые игры, в которых мы все время движемся по рельсам сюжета. Даже «Ведьмак» практически не позволяет нам просто «пожить» в мире игры. Однако несколько месяцев назад начали поговаривать, что вскоре выйдет немецкая ролевая игра, в которой можно будет жить, как в The Elder Scrolls, развивать персонажей, как в Neverwinter Nights 2, и двигаться по сюжету, как в «Готике». Заявление смелое и любопытное, но возможно ли смешать трех титанов жанра в одной игре?

Пролог

Эльфы, люди, гномы — все эти расы уже многие века отлично уживаются друг с другом. Забыты страшные войны, забыты ненависть и страх... Народы не стали делить мир, они сделали его общим.

В это вполне спокойное время, когда война идет только на границе с орочьими землями, а в городах убийства совершают лишь отъявленные головорезы, нашему герою приходит крайне загадочное письмо от друга, где говорится о ритуальных убийствах. На работу местной гильдии воров не похоже. Товарищ беспокоится и просит нас срочно приехать к нему.

С этой секунды начинается игра. Мы оказываемся посреди проселочной дороги, ведущей в маленькую деревеньку Авестрю — перевалочный пункт между центром континента и столицей. Одна загвоздка: вернуться мы можем, а вот проехать вперед — нет. Уровень преступности в городе ужасающе возрос, и путешествовать могут только политики да торговцы. Неизвестным странникам здесь не место. Что остается? Побегаем по деревне, авось кто работу подкинет, не сидеть же сиднем. А там, глядишь, и дороги откроют.

Десяток деревянных изб, четыре магазинчика, центральная площадь — вот и вся деревня. Но и тут хватает проблем. Неподалеку в лесу заблудился маг, у королевы шутов украли ожерелье (кажется, это дело рук ее возлюбленного), на лесничего нападают волки, а юный хулиган мечтает вступить в гильдию воров. Глаза разбегаются от количества заданий... Вспоминается «Готика», где на каждом клочке земли что-нибудь да валялось — или происходило. Вот разбитая телега и рядом ее хозяин, готовый нам помочь с заданием, чуть дальше мост с гоблинами, а под ним шастают бандиты.

Drakensang тоже старается не делать локации огромными, на манер Oblivion, где лигу за лигой нам встречались одни и те же монстры, растения и хвостатые бандиты. Заблудиться в здешнем мире сложно, ведь совершено ясно, что эта дорога ведет в сторону города, если свернуть вправо, окажешься на мельнице, а если зайти в лес, мы вскоре наткнемся на пещеру разбойников.

Любая местность изучается очень быстро — замечательнейшее условие для выполнения заданий. Спрашиваем у «заказчика» куда идти и что находится рядом, нам вежливо и порой даже слишком подробно объясняют требуемое. Но было бы все-таки очень приятно искать заблудившегося мага в лесу, имея лишь смутное представление о том, куда он мог забрести. Ученики поведали, что волшебник любит собирать цветы и лазить по пещерам? Значит, сбегаем на поляну, а потом в ближайшую пещеру. Увлекательно и просто! Но разработчики решили иначе...

Крестики-нолики

Вначале мир вокруг нас светел — зелененькая травка, ручейки... Но чем дальше, тем темнее и мрачнее.

Ничто не портит ощущение сказки так, как вылезающие изо всех щелей «жуки». Когда в третьих «Корсарах» наш корабль брал на абордаж губернаторский или когда в «Мор. Утопии» приходилось десять раз переигрывать один и тот же день, поверить в реальность происходящего становилось сложно. В Drakensang, как я уже сказал, багов практически нет, зато их с успехом заменяют крестики заданий на карте. Мы не ломаем голову над тем, куда же подевался заблудившийся маг. Какая разница, любит ли он собирать цветы или пить в трактире? Все равно найдем мы его там, куда указывает нам карта. Совершенно необязательно открывать ее полностью; на мини-карте стрелочки укажут нужное направление. И деться от этого некуда.

Сможет ли игра вернуть нам ощущение сказки? Посмотрим...

Двинемся на болота. И что же нас там ожидает? Загадка, заключенная в стихотворении, части которого выбиты на надгробиях мертвых воинов. Могилы разбросаны по всей карте, и ни одной пометки нет. Поможет лишь описание квеста, а потом и сам стих. Сможем разгадать загадку — получим великолепную броню. Нет? Жаль...

Лично я так и не понял, как подобные задания уживаются в одном игровом мире. Точно так же неясно, почему вначале мы даже в диалогах говорим только «да» или «нет», а через несколько часов приходится поворачивать сюжет и словами, и поступками буквально каждые пятнадцать минут!

Но не будем забегать вперед. Сейчас наш герой проходит мимо таверны, и на него очень недружелюбно поглядывает одна барышня. Одета она, что примечательно, в тяжелейшие доспехи и вдобавок размахивает длинной саблей. На крестьянку не похожа. Познакомимся?

Свернув с главного пути

«Здравствуйте, леди», — вежливо улыбается наш воспитанный герой... и получает в ответ целое созвездие «теплых» пожеланий. Исключительно непристойных. С чего вдруг такое неожиданное хамство, разве мы что-то не так сказали? Да нет, леди, видите ли, вообще мужчин недолюбливает.

Если пропустить мимо ушей ругань и унижения, окажется, что девушке нужна помощь, а жалкий трактирщик боится ее сопровождать. Дел-то всего — медведя голыми руками придушить! Хрупкая девушка этим по три раза на дню занимается, а всякие недотепы, по недоразумению считающие себя сильным полом... и далее в том же духе.

Наш герой не трус и самоотверженно решает реабилитировать мужчин в прекрасных, хоть и полных негодования глазах. А за это воинственная леди-рыцарь присоединится к нам в качестве соратницы — если мы захотим, то до конца игры. Правда, если злюка вам надоест, можно будет от нее позже избавиться. Главное то, что с этой секунды герой больше никогда не будет сражаться в одиночку.

Мы, значит, жизнью рисковали, а он из принципа в камере сидит!

Если хотим освободить товарища, надо поговорить с королевой шутов.

Вместе с напарницей мы быстро выполним все деревенские задания. Сначала найдем заплутавшего мага (он даст нашему персонажу письменную характеристику), а затем и отыщем любителя чужих ожерелий. Им, таки да, окажется возлюбленный королевы шутов, который, чтобы избежать сиятельного гнева, тоже попросится к нам. Прочие задания можно уже не делать; королева тоже даст характеристику, и группу пропустят в столицу.

Однако дополнительные квесты на любой локации — это не только несколько лишних часов игры. Если, например, еще в деревне не выполнить задания для гильдии воров, потом (уже в столице) мы просто не сможем в нее вступить. А значит, не откроем для себя часть мира и не получим некоторых умений.

Забегая вперед, скажем о том, что наш новый напарник — нечистый на руку красавчик Дранор — угодит в тюрьму. И в одном из квестов мы сможем освободить его (а если захотим, то и навсегда оставить в тюрьме).

Герои спускаются в подземелье, убивают полчища крыс, с трудом проходят канализацию под темницей и наконец оказываются у его камеры. Но друг не улыбается нам, а лишь пренебрежительно бросает: «Ну и зачем вы пришли?» При этом он открывает решетку — чтобы не мешала в глаза смотреть. Оказывается, Дранор убегает из тюрьмы только в том случае, если виновен. В этот раз его подставили, а значит, и сидеть наш друг будет до оправдательного приговора. То есть всю жизнь.

Тут-то квест из разряда «убей всех-всех-всех и освободи товарища» перерастает в детектив. Нам приходится доказывать непричастность Дранора, общаться со свидетелями и искать улики.

Неожиданно и интересно.

Борьба с пиратством

В интернете активно жалуются на игру: «Подошел к крестику на карте, жду — никого нет. Оббежал всю округу — вновь никого. Сюжет стоит, мир замер, ждет. Что делать?!» И такое случается на каждом шагу. Но не ждите патчей, они эту «непроходимость» исправлять не будут. Ибо перед нами не баг, а защита от пиратства, и единственный шанс все исправить — купить лицензионную версию Drakensang.

Как только игра понимает, что ее взломали, она просто перекрывает дальнейший путь игроку. Квест, который должен нести нас вперед на крыльях сюжета, перестает работать. Можно выполнить любые дополнительные задания, бегать по миру часами, но продвинуться дальше уже невозможно.

Умельцы научились исправлять в файлах игры «закрытые» квесты, однако Drakensang реагирует и на это. После взлома она начинает перекрывать путь постоянно, и нормально играть становится уже невозможно.

Находка любопытная и, не побоюсь этого слова, изящная. Разработчики позволяют игрокам познакомиться с проектом, но ждут покупки лицензионной версии. Впрочем, в интернете все равно только и стонов, что об ужасной антипиратской системе... Вашему сердцу милее Starforce, господа хитрецы?

Им здесь жить

Бандитская «стрелка». Мы за тех, что слева. Теперь от правых ждать квестов не стоит...

Помните, насколько проработанными были характеры персонажей в Neverwinter Nights 2? Многие игроки с удовольствием слушали их перепалки, пытаясь хоть как-то угомонить эту шумную компанию. Чувствовалась, что рядом с тобой живые люди. В Drakensang, увы, наши напарники — люди довольно скучные и молчаливые. Редко когда услышишь от них хоть полслова. Бросят, бывает, что-то вроде: «Какой большой склеп, там, наверное, уйма привидений» — и вновь замкнутся в себе, да и остальные поддержать разговор не спешат.

Герои живут своей жизнью лишь до тех пор, пока не присоединятся к нам. Воинственная амазонка может спорить с трактирщиком, угрожать ему побоями, облаять нас, но стоит ей вступить в группу — и все, теперь она только дерется. Ловелас и вор перестает шутить и приставать к девушкам, как только становится третьим бойцом в команде. Героические приключения плохо влияют на героев...

Исправляет ситуацию лишь то, что сам главный герой личность яркая и выпуклая, за словом в карман не лезущая. А если в группе есть хоть один персонаж, поднаторевший в общении с людьми, то и главный герой будет использовать дополнительные варианты ответов (пригрозить, постараться уговорить, обольстить и т.п.).

Но угрозы или убеждения — не панацея. Во-первых, прежде всего надо угадать, что сгодится именно в этот раз. Убедить ли бандитов перестать грабить склепы, воззвав к лучшим чувствам, или же пригрозить им побоями? Далеко не всегда ответ очевиден. В приведенном примере мне удалось «выиграть» диалог, рассказав грабителям, что за их душами явятся призраки. Побоев негодяи не испугались, а вот с потусторонним миром шутить не решились. Во-вторых, не стоит лишний раз применять угрозы. Противник может перестать общаться и ринется в бой. После этого, разумеется, поговорить с ним не получится. А ведь он мог помочь выполнить квест!

Жизнь без заданий

Продолжим разговор о напарниках. В Drakensang, как и в Neverwinter Night 2, под нашим руководством может оказаться до четырех героев. Это во многом делает игру разнообразнее и интереснее — если, конечно, мы адекватно подбираем классы.

Самое удачное сочетание — танк, «болтун»-хитобой, лекарь-собиратель и какой-нибудь исключительно социальный класс. Такая группа сможет не только пройти все квесты, но и пожить в мире. Ведь ролевая игра — это не только движение по сюжету.

В городах мы сражаемся редко, намного чаще приходится отправляться в леса. В каждой локации они особенные, но во всех можно найти одно — полезные ресурсы.

Это кот. Сейчас он укажет нам дорогу, и мы пройдем квест.

Вы когда-нибудь ходили в лес за грибами или охотились на диких зверей? Что, если кабанчика приходится не из ружья убивать, а огненным шаром поджаривать? К тому же возле каждого гриба может пастись паучок размером как два человека. Забавно до дрожи, как говорил известный киногерой...

Здешняя ролевая система позволяет нам быть кем угодно — торговцем, охотником, собирателем, вором, кузнецом или алхимиком, ловеласом, врачом... А если группа подходящая, можно и вовсе собственное дельце замутить.

Во время очередного задания идем в лес, но не спешим искать нужного монстра, а осматриваемся в поисках нужных растений. Собираем, потом устраиваем засады на диких зверей и лишь в самом конце выполняем квест. Теперь можно возвращаться в город и разбираться с «хабаром». Если есть в команде разбойник, он берет часть ненужных ресурсов и бежит продавать их на рынке. Каждый торговец дает свою цену, так что надо найти самого щедрого, да и о скидочке забывать не стоит.

Тем временем гном или алхимик отбирает нужные для зелий травы, а кузнец прихватывает сухожилия и звериные кости. Все, что производится собственноручно, довольно дорого стоит, и разбойник был бы рад распродать товар и выпить в трактире пива. Но зелья очень полезны в бою, без них идти на сильных монстров — чистое самоубийство. Кузнец может выковать прочные латы и острый меч. В магазине такие не достанешь, так зачем их продавать?

Но само производство и собирательство — лишь половина дела. Необходимо еще и рецепты нужные найти, и умения выучить. Словом, дел хватает! И, что самое приятное, мирная жизнь — важная часть игры. Ведь без хорошей сабли и твердого доспеха вы не пойдете в бой?

География Авентурии

Авентурия — огромный континент, на котором проходит большинство приключений во вселенной Dark Eye. Все остальные территории лишь изредка упоминаются вскользь. Но Авентурия, если можно так выразиться, полностью самодостаточна и напоминает помесь средневековой Европы, античной Греции, древней Африки и Востока.

Авентурия простирается с севера на юг на три тысячи миль, с запада на восток — на полторы тысячи. На этой территории живут гномы, разные народы эльфов и людей, орки, кочевые народы и всяческого рода чудовища, которые не создают собственных государств, а лишь ходят, рычат и скалятся на местных героев.

От остального мира континент отделен огромным и практически непреодолимым горным хребтом. Быть может, именно поэтому до сих пор никто не покоряет остальную часть мира Даре. Даже науке до сих пор точно неизвестно, какие народы живут за перевалом. Единственная возможность посмотреть на чуждые земли — снарядить морскую экспедицию.

Танго меча и кинжала

В Drakensang мы видим классические сражения в духе Neverwinter Nights. Драки происходят по раундам, персонажи поочередно наносят удары. Урон во многом зависит от случая. В самом начале игры герои сражаются довольно слабо, и бои превращаются в пытку. Попасть по противнику один раз из пяти — уже везение. И зачистка подземелья персонажами второго-третьего уровня — то еще занятие...

Все бойцы ближнего боя безвременно скончались, но мы не унываем. Если победу переживет хоть один персонаж, все прочие воскреснут.

На болотах мы впервые встречаемся с таким огромным количеством монстров. На героев нападает сразу по двадцать зомби. Чувствуешь себя в пошаговом Diablo...

Вдобавок всю игру уровень сложности битв будет очень странно меняться. То мы со скрипом проходим одно подземелье, то чуть позже легко проносимся сразу по трем. То мы с первого раза убиваем тридцать противников, то тридцать раз пытаемся убить одного. Кстати, именно из-за того, что очень часто кубики определяют нашу судьбу, практически из любой ситуации можно выйти победителем. Когда-нибудь да повезет.

На высоких уровнях сражаться становится гораздо интереснее. Появляется множество специальных ударов, характеристики героя вырастают, запас кубиков увеличивается. Но тут возникает следующая опасность — дисбаланс группы. Неудачное сочетание классов — и вы не можете победить сильного противника. Так, например, Дерево Ведьм не атакует магов и лучников, зато бойцов ближнего боя убивает чуть ли не сразу же. Ах, вы не брали в группу стрелков? Ну что ж поделать...

При этом опыта за убийство врагов дают крайне мало. Средний квест на начальных уровнях — 100-300 очков опыта, а за одного противника персонажи получают всего одну единицу. Впрочем, это даже хорошо. В настольных ролевых играх герои никогда не растут в уровнях благодаря уничтожению врагов. В той же Vampire: The Masquerade за убийства и единицы не дадут. Что, в общем-то, и правильно...

Вот только непонятно, зачем разработчики делают огромные подземелья с множеством монстров. Бои и без того затяжные, а долгие военные походы только усугубляют положение. Правда, я отнюдь не хочу сказать, будто воевать здесь неинтересно. На высоких уровнях, когда важную роль начинает играть тактика, сражения становятся намного увлекательнее. Но на ранней стадии...

Глазами странника

Назвать графику сильной стороной игры нельзя. Здесь довольно красиво изображена природа, неплохо смотрятся города. Но почему персонажи прорисованы хуже, чем, например, деревья? Пиксели тянутся, как резина, и кое-какая броня производит впечатление размазанной по герою.

Поражает немыслимая игра света. Да, и в реальной жизни, когда заходишь в густой лес, все вокруг немного зеленеет, но ведь не настолько же... Помнится, нечто подобное сделали разработчики игры «Смерть шпионам. Момент истины». Только там перемена света резала глаза, а в Drakensang она очень уж комично выглядит. То ярко-желтый свет, то приторно-зеленый, то красноватый...

Другое дело интерфейс — удобный и довольно неплохой. Большая панель для умений и заклинаний, причем с возможностью ее перелистывать; красивая карта. Также хочется отметить, что управлять персонажем можно при помощи WASD, а так персонаж чувствуется намного лучше и сродство с ним становится сильнее.

Учились у классиков

Есть такой сорт рассказов, в которых не чувствуется авторская индивидуальность. Все каноны жанра соблюдены, сюжет выстроен правильно, герои логичны, мир интересен, но... как говорят, нет души.

Странный монстр. Вся его кожа — один растянутый разноцветный пиксель.

Миром Drakensang управляют сразу несколько богов. Перед нами — памятник главному из них.

Drakensang сделан с душой, что бы это ни значило, вот только в игре крайне мало авторских идей. Начало настолько стандартно, что даже диву даешься, как это герой оказался без амнезии?

По мере прохождения игра все сильнее и сильнее перекликается с «Готикой». Причем со всеми частями разом. Здесь и сражения между лагерями, и борьба с орками, и вступление в гильдию воров, и даже похожая архитектура. Но не только в «Готике» создатели черпали вдохновение — не обойдены их вниманием обе части Neverwinter Nights и многие другие проекты. Опытный игрок легко заметит сходство с классикой.

Возможно, разработчики опасались вводить в игру новые идеи, поскольку старые уже зарекомендовали себя. Не хватило смелости и опыта? Крестики на карте — чтобы даже самый слабый игрок смог пройти дальше. Неразбериха со сложностью — попытка разнообразить игровой процесс. Линейный сюжет, разбавленный развилками влияющего на дальнейшие события выбора, — поиски идеального варианта.

И ведь Drakensang вышел практически без багов, выверенный до блеска, как конспект отличницы. Но ему явно не хватило помарок, ошибок, кривого почерка. Хочется крикнуть разработчикам: «Ошибайтесь, господа, ошибайтесь, но работайте и творите! Вы ведь могли, мы вместе увидели, что у вас хорошо получается, так почему, черт возьми, вы побоялись?!»

Перед нами чуть ли не образцовая игра. Но авторов, увы, в ней не видно...

Теология Авентурии

В Авентурии по большей части до сих пор царит политеизм, и основная часть жителей верит в так называемый пантеон Двенадцати, куда входит дюжина демиургов всех мастей под началом Прайоса, бога солнца, силы и порядка. Именно его статуя красуется практически во всех храмах и городах.

Также пантеон Двенадцати признают в Борнланде, Срединном королевстве, Хорасии и во многих других провинциях. Наибольшее значение религии придают крестьяне, верящие, что за каждый месяц в году отвечает один из богов пантеона. Так что если летом сильная засуха, можно смело пенять на небо.

Жрецы пантеона говорят, что божественная Дюжина добра к людям, и будь их воля, мир бы уже давно забыл про войны. Но существует и другая сила... Безымянный — так прозвали этого бога авентурийцы. Его последователи немногочисленны, но фанатично преданы своему божеству. Те же, кто не поклоняется Безымянному, боятся его как чумы. Даже эльфы, вообще не верящие в богов, опасаются упоминаний о Тринадцатом.

Эпилог

Помните, что нужно было нашему герою вначале? Всего лишь попасть в столицу. Никаких приключений, никаких подвигов — только пройти мимо патрулей. Да и то желательно законно и без лишних хлопот. Но все меняется после одной новости — старый друг, ради которого был проделан столь долгий путь, убит. И, как считает городская стража, это дело рук все тех же разбойников, что уже давно орудуют в городе. О них и сказано в письме...

Портовые драки. Кажется, в любой игре, где есть порт, можно заработать на уличных боях.

Мы в гильдии воров. Найти ее довольно просто, главное — выполнить три здания в первой локации.

Что делать дальше? Герой решает помочь страже. Та уже несколько месяцев не может раскрыть серию убийств и, видимо, собирается сворачивать расследование. Так что всему городу остается надеяться лишь на нас. Вот только никому это пока не известно.

С этих секунды игра превращается в детектив. Чтобы раскрыть убийства, мы идем в неспокойный портовой район. В трактирах орут песни пьяные моряки и рыболовы, за жилым кварталом проходят кулачные бои, а возле высокого дома с плотно зашторенными окнами начальник охраны общается с крохотной девушкой. На убийства всем плевать. Большинство «ничего не видело, ничего не слышало». А тот, кто хоть чуточку может помочь, берет за информацию деньги или требует на него поработать. Грязный порт станет нашим домом, местом работы и развлечения.

Но долго мы в нем не задержимся. Герой выяснит, что убийства совершает не гильдия воров, а фанатики, кричащие о конце света и захвате мира. Замешаны в преступлениях и церковь, и политики. Героя пытаются деликатно убрать из города. Все знают, что он раскрыл убийства, спас жизнь девушке, ему благодарны и даже заплатили, но в дела просят не вмешиваться. А дальше...



Дальше игра становится героической сагой, в которой четверо храбрецов спасают мир. Борьба с бандитами в порту сменяется военными походы против орков, а неизвестный никому странник становится последней надеждой людей. И уже с трудом верится, что все началось с того, что мы решили помочь другу...

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
тактические бои, разнообразие классов скучное начало
Графика
7
красивая природа модели персонажей, некоторые города
Звук
8
музыка квесты практически не озвучены
Игровой мир
8
логичность, ощущение настоящей сказки ...которую портят крестики заданий на карте
Удобство
9
удобный интерфейс, отсутствие багов камера иногда шалит, нельзя отключить пометку на карте

Герои меча, магии и отмычки

Еще перед началом игры вы делаете свой самый главный выбор. Класс персонажа повлияет практически на все дальнейшие действия, поэтому промахиваться не стоит. Да, в группе целых четыре персонажа, и неудачный старт всегда можно перекрыть хорошей командой, но ведь не все классы доступны как второстепенные. Сейчас мы постараемся вместе выбрать главного героя. Ведь как бы хороши не были остальные бойцы, все равно первый будет любимым...

Воин . Перед нами помесь «танка» с хитобоем. Воин может похвастаться очень крепким здоровьем и непревзойденным умением владеть одноручным мечом. Двуручных он тоже не боится.

О жизни этого героя мы знаем немного. Воинскому ремеслу он обучался не только в казарме, но и в академии, а потому знает, как правильно общаться с разными людьми, и благодаря знакомствам имеет доступ в высший свет. Но пригодится ли это все в игре? Вряд ли. Как «болтун» воин совершенно бесполезен, гораздо интереснее то, что он мастер клинка.

Недолго думая для первого прохождения я выбрал именно этот класс... и, знаете, не ошибся. Воин действительно отлично подходит для начинающего игрока, он долго держит удар и наносит приличный урон. Мечта, не так ли?

Это важно: во второй локации к нам присоединится гном-наемник. Он тоже «танк», поэтому, если вы не хотите перегружать группу обороняющимися классами, лучше оставить воина дома...

Солдат . В отличие от воина, солдат не обучался в академии, да и в казарме ему было не до теоретических предметов. Сражаться герой учился на войне. Он спал под открытым небом и питался в лесу. Вернувшись с войны, он так и не научился изыскано выражаться и ладить с людьми. Его основное умение — отлично рубить двуручным мечом и хорошо ориентироваться вне городских стен.

Однако пока мне непонятно, чем же все-таки хорош этот класс. Здоровья у него меньше, чем у воина, двуручным мечом он тоже владеет не лучше, а мелкие социальные навыки нам ни к чему. Поэтому солдата мы пока отправим обратно в казармы. Пусть отдохнет после долгих походов.

Шарик над головой — просто фонарь. Мой боевой маг почему-то гораздо лучше нам путь озарял, нежели плевался молниями...

Лучник . Главный стрелок в армии людей. Он, как и солдат, не обучался в академии и всю свою сознательную жизнь участвовал в боевых походах, а потому не понаслышке знает о выживании в лесу.

Лучник панически боится сражаться с врагами лицом к лицу, поэтому в ближнем бою дерется хуже любого другого класса. Маги и те храбрее и без колебания в случае необходимости используют кинжалы и мечи. Впрочем, зачем стрелку оружие ближнего боя? Тем паче что достоинств у класса хватает: он немного умеет понимать и убеждать людей, далеко видит и способен подкрадываться.

Брать лучника в самом начале я бы не советовал. На первых уровнях он намного чаще промахивается, нежели попадает в цель. При этом стрелы стоят денег, а наносимый ими урон точно таков же, как и у меча. Лучше уж взять «танка», а пострелять нам еще удастся. На болотах к нам присоединится эльфийка.

Боевой маг . Чтобы выучить могущественные заклинания, необходимо долго и упорно учиться, а годы заточения в библиотеках накладывают отпечаток на выпускников магических академий. Боевой заклинатель совершенно разучился общаться с окружающими. Он плохо говорит и еще хуже разбирается в людях. Зато он знает великолепные чары, а также прекрасно владеет собой. Маг способен терпеть даже самую страшную боль. Он не потеряет сознание, не убежит и просто так не станет жаловаться на плохое самочувствие.

Я бы рекомендовал этот класс новичкам. Любое заклинание практически гарантированно нанесет цели урон, и в начале игры маг бьет сильнее всех бойцов в группе вместе взятых. Те ведь по врагу попадают в лучшем случае один раз из пяти.

Изначально маг умеет увеличивать собственную защиту и ловкость напарников, может нанести врагу урон огненной струей и световым шаром, если необходимо — замедлит цель и испортит ей оружие. Магическая книга впечатляет.

Это важно: на 4-7 уровне может показаться, будто маг стал совершенно бесполезным классом. Его заклинания наносят слабый урон, мана быстро кончается, здоровье быстро иссякает. Но уровне на десятом у вас появится огненный шар. Это очень мощное заклинание, которое разом перекроет абсолютно все недостатки класса.

Маг-лекарь. Перед нами один из самых необходимых классов в игре. Практически любой маг способен обучиться исцелению, но этот — один из лучших. Для врачевания ран он использует не только магию, но и медикаменты. Бинты в руках других бойцов — бесполезный хлам, а маги-лекари изучили медицину со всех сторон. Поэтому неважно, отравлен ли пациент или просто порезался — его обязательно вылечат.

Необязательно ехать за закупками в город. Лекарь знает зоологию, ботанику и алхимию и готов сам достать нужные ингредиенты. К плюсам можно отнести высокую регенерацию маны, возможность неплохо общаться с люди, а также... отсутствие минусовых параметров.

Это важно: на болотах (локация, в которую мы попадаем через пять-шесть часов игры) к нам присоединяется эльфийка, которая способна врачевать раны. Но если у вас в группе уже будет маг-лекарь, сделайте из нее лучницу. В этом амплуа она гораздо полезнее.

Шарлатан . Как мы уже говорили выше, хороший маг много лет обучается в академии, стремится стать лучшим, мало общается со сверстниками, а уж тем более с противоположным полом. Некоторым такая скучная жизнь не нравится, они начинают шкодить, выпивать и развратничать. От хулиганья академия быстро избавляется, и наш герой тоже оказался в списках на отчисление. Выгнали, как хромого кутенка, и тем обрекли на голодную смерть. Пришлось выкручиваться.

Шарлатан бросил занятия магией и начал изучать окружающих. Он великолепный знаток человеческой души, хорошо понимает людей и способен ими манипулировать. Он заговаривает зубы, а потом вытаскивает из чужих кошельков все золотишко. Шарлатан не способен выучить новые заклинания, зато легко найдет в незнакомом городе таверну. Сражается он при помощи шпаги, но умеет применять и магию. В случае необходимости может ослепить врага и ударить по нему молнией.

Порой и не разберешь, где элементаль, а где просто огонь. Горит вся округа!

Перед нами некромант и его лучший друг.

Обычно темными делишками занимаются разбойники. Они во многом напоминают шарлатана, но магией пользоваться не умеют. А тут перед нами крайне интересный и необычный гибрид. У него огромные плюсы в социальных навыках, да и дерется шельма неплохо. Правда, ему никогда не выучить умения из «природного» ряда, но он от этого совершенно не страдает.

Элементалист . Умеет он... Да на первый взгляд ничего он не умеет. Заклинания разве что новые способен выучить, а так на редкость бездарный товарищ. Если бы не одно «но» — огненный элементаль. Это забавное существо (его вы можете увидеть на картинке) непринужденно справляется с несколькими противниками, даром что бьет магией по всем в округе, да еще и наносит продолжительный урон огнем. Сам элементалист при необходимости лично дожарит врага, ну или молнией подпалит...

На начальных уровнях это сильнейший персонаж. Там, где воины бесцельно обмахивают врага мечом, как веером, а маги падают на колени под градом ударов, — элементалист проходит с высоко поднятой головой. Я специально не брал в группу новых бойцов и гулял сам по себе. Первую локацию прошел без проблем. Удобно...

Некромант. Как и элементалист, не блещет талантами. Небольшое самообладание, немного магии, вот и все. При этом некромант совершенно не приспособлен ни к какой профессии. Ей-богу, ему легче научиться мечом махать, нежели смешивать зелья или сундуки взламывать.

Однако если мы посмотрим его книгу магии... разнообразием она нас не поразит. Некромант умеет призывать скелетов да наносить урон холодом. Мелочь? Ан нет. Скелет — боец умелый, а атака холодом на начальных этапах мощнее других чар. Вдобавок заклинание произносится всего один ход. По силе некромант как боевой маг, вот только рядом с ним еще и скелет бегает. Нравится?

Это важно: благодаря высокой сопротивляемости магии некромант считается лучшим противником заклинателей. Сам наносит огромный урон, скелет неплохо помогает, а магия его почти не берет. Удобно.

Алхимик . Номинально — интересный персонаж, но, поскольку в игре существуют маг-лекарь и геолог-разведчик, толку от алхимика довольно мало. Он неплохо знает «природу», но — чуть хуже конкурентов. Способен использовать боевые заклинания и лечить, однако его урон смешон, а восполнение здоровья не перекрывает повреждения. Ну а высокие показатели алхимии — не панацея. Ради этого его в команду не возьмут. Правда, фартучек у него красивый...

Пират . По идее, этот класс — один из лучших «танков» в игре. Не умеет решительно ничего, кроме одного — бить одноручными топорами. Все остальное не для него. Из недостатков назову очень низкое магическое сопротивление. Из достоинств — хорошее здоровье. Если буквально через два часа игры нам не встретился бы гном, который практически равен пирату, еще был бы смысл брать. А так — увы.

Амазонка . Непонятный класс. По умениям не сильно отличается от пирата, вместо топоров владеет саблями. При этом здоровья у нее меньше, чем у воина. Зачем команде амазонка, я так и не понял...

Это важно: амазонка присоединяется к нашей группе первой, еще до дебютного сражения с кабанами. Так что какова бы ни была ваша любовь к дикому и прекрасному полу, лучше подождите пятнадцать минут и не берите ее основным персонажем.

Лесной житель . Как и все эльфы, относится к людям с полным безразличием. Лесной житель не бывает в городах, не общается с егерями. Просто гуляет по лесу, лазает по деревьям и оббегает злобных зверей. Все его навыки в «природной» линейке хорошо развиты, и он способен выжить в самом глухом лесу. При этом эльф может добывать из зверей и растений полезные ингредиенты. Вот только перерабатывать их, увы, не способен.

Из оружия лесной житель предпочитает лук, но настолько полюбил природу, что нашел общий язык со всеми живыми существами. И если какой-нибудь голодный волк будет ему сильно мешать, эльф не станет доставать лук, а усыпит бедолагу и пройдет мимо. Также он благодаря магии способен лечить раны и обострять восприятие.

Это важно: я уже говорил — на болотах к нам присоединится эльфийка, так что трижды подумайте, прежде чем делать этот класс основным. С другой стороны, если вам очень понравится лесной житель, второго в группу можно будет просто не брать. Других желающих хватит с лихвой.

Волшебный ткач . Опять же, как все эльфы, отлично знает природу, но все его общественные таланты не то что на нуле, а буквально в минусе. Впрочем, ему и не надо. Перед нами эльфийский боевой маг.

Замечу, что у эльфов странные представления о боях и магии. Их сильнейшее заклинание «удар светом» людскими магами не используется, они считают его слишком слабым. Зато эльф умеет призывать на помощь зверюшку. На начальных уровнях это всего лишь гигантская крыса. Этакий элементалист, только в несколько раз хуже. Ведь огненный элементаль единолично может убить пяток эльфийских крыс...

Зато ткач способен усиливать и лечить группу. В итоге получился класс поддержки, который может и урон наносить, и параметры группы поднимать, и зверей призывать. Правда, лесной житель все равно предпочтительнее.

Эльфийский борец . И вновь перед нами персонаж, который не ладит с людьми. Но, в отличие от соплеменников, этот еще и в природе не разбирается. Разве что цветы потихоньку собирать может...

Из оружия предпочитает копья, но способен и стрелять из лука. Правда, в ближнем бою чувствует себя намного уютнее. Так же, как и лесной житель, эльфийский борец может усыпить любого зверька, а не колоть его острым в глаз. Незачем это эльфу. Особенно этому — он ведь и шкурку-то с волка не снимет.

В царстве темноты и мрака мы проведем треть игры. Подземелья порой ужасно надоедают...

В общем, не слишком удачный класс. Прочие бойцы ближнего боя обладают другими умениями помимо боевых, а на роль «танка» борец точно не годится — здоровья, как у мага.

Гном-наемник . Один из лучших «танков» в игре. Практически идентичен пирату, за несколькими мелкими исключениями. Во-первых, у него больше выносливости. Во-вторых, он способен находить драгоценные камни в горах и нужных людей в городах. Все остальное — лишь косметические отличия.

Посоветовал бы гнома начинающим игрокам, да вот незадача — именно он присоединится к нам во втором городе. Так что ни новичкам, ни бывалым бойцам он не нужен. Сам придет!

Сапер . По боевым характеристикам этот гном не сильно отличается от предыдущего, разве что у него на одну единицу меньше здоровья и с оружием он управляется хуже. Еще ему можно в редакторе персонажа практически до максимума поднять владение двуручными топорами.

Но главные его умения — все-таки небоевые. Гном отлично кует, взламывает замки, обезвреживает ловушки и способен найти драгоценные камни. Вообще, этот класс можно использовать как основной «танкующий». Он не сильно уступает остальным, но при этом владеет очень полезными навыками. Советую любителям гномов.

Геолог-разведчик. Увы, этот гном обладает не таким феноменальным здоровьем, как двое предыдущих, поэтому как «танк» он сильно уступает им. Почему я начинаю с этого? А именно относительно слабое здоровье и повлияло на его судьбу. Геолог-разведчик отлично знает «природную» линейку, но лесной житель знает ее немного лучше. И вот теперь мы перед выбором, кого взять: гнома, который не может быть ни «танком», ни хитобоем, или эльфа, который и хитобой, и лекарь? Думаю, выбор очевиден. Увы...

Разбойник . Впереди нас ждут целых три класса, которые отличаются лишь одним-двумя умениями. Разбойник — главный обманщик в игре. Он лучше всех втирается в доверие, убеждает людей и способен легко проникнуть в высшее общество. Для боя использует рапиры.

Взломщик . В отличие от разбойника умеет великолепно взламывать замки и обезвреживать ловушки. Также у него всегда высокие скидки в магазине, поскольку взломщик — лучший торговец в игре. Людей он убеждает чуть хуже, а в высшее общество ему и вовсе никогда не пробиться. Зато он великолепно знает улицы городов и обладает исключительной наблюдательностью.

Из оружия использует сабли. Этот навык можно еще в момент создания развить до максимума.

Это важно: взломщик присоединяется к нам в первом городе, однако уже во втором надолго пропадает. И, в принципе, есть возможность вообще больше с ним не встретиться. Если хочется, взломщика можно сделать основным классом.

Вор . В последней тройке именно этот персонаж лучше всего обчищает кошельки. Он умеет очень тихо подкрадываться и, если понадобится, взломает средний замок и обезвредит любую ловушку. В отличие от разбойника очень слабо понимает людские души, а язык у него подвешен хуже, чем у двух других бандитов.

В бою использует кинжал, но поскольку здоровья у него очень мало, против серьезного врага он не выдержит и двух минут. Этот персонаж вряд ли достоин быть основным. Специализация у него, конечно, полезная. Но и без воровства очень легко пройти игру. Так уж вышло...

Десять вопросов новичка

    Где найти первых трех героев, которые присоединяются к команде?

    Первой к нам приходит амазонка . Стоит она возле трактира в первой локации. Не заметить ее сложно — она громко ругается, требует помощи от трактирщика и очень грозно смотрит на всех проходящих мимо мужчин. Вторым будет разбойник . Чтобы он присоединился, надо выполнить задание королевы шутов. И третьим в нашей команде будет гном-наемник . Его можно найти в таверне после того, как мы узнаем о смерти друга.

    Куда пропадает разбойник и где его можно найти?

    Он, как и было сказано, боится идти мимо охраны через центральный вход, в замок проникнет самостоятельно, но... попадется и сядет в тюрьму. Освободить вы его сможете лишь после того, как оракул даст вам первое задание. После этого на площади у храма появится королева шутов. Поговорите с ней.

    Я не могу пройти сюжетный квест. На месте крестика не появляется нужный NPC .

    Это защита от пиратства.

    Как стать членом гильдии воров, если мой персонаж не может открыть первый сундук?

    Еще в первой локации к вам присоединится разбойник, он-то и взломает замок.

    Мне не хватает лекаря в команде, где его взять?

    На болотах будет целых два персонажа, которые могут обучиться исцеляющей магии, — воровка и эльфийка. Вторая в качестве врачевателя ран подходит лучше.

    Можно ли магу надевать тяжелую броню?

    Да, но в ней он не способен колдовать.

    Какое оружие или броня влияют на магические атаки?

    Никакое. Маг вполне успешно колдует голым и безоружным. Другое дело, что когда кончается мана, он идет в ближний бой. Тут-то ему и понадобятся броня и оружие.

    Почему иногда заклинания произносятся сразу, а иногда надо по двадцать секунд ждать?

    Если вы не в бою, любое действие происходит сразу же, но в сражении на колдовство, использование зелий и прочее необходимо определенное количество ходов. Поэтому маги с высоким уровнем восприятия способны кинуть во врага два огненных шара до того момента, как начнется бой (хотя это, скорее всего, баг). Чем выше радиус битвы, тем легче победить.

    Почему герои порой умирают, когда у них даже и половины здоровья монстр не отнял?

    Если ваш боец получил больше четырех ран, в большинстве случаев он бездыханным падает на землю. Поэтому старайтесь полностью излечить группу перед тем, как идти в атаку.

    Я не могу убить одного монстра, он постоянно загрызает всю группу.

    Если враг гуляет сам по себе и вам не надо его уничтожить, просто бегите мимо. Монстр может сожрать хоть троих ваших бойцов, но если четвертый останется в живых, все окажутся возле него. В том случае, если вам необходимо уничтожить противника, постарайтесь выпить как можно больше полезных зелий и обновите оружие и броню. Да, и поскольку порой многое зависит от удачи, пробуйте снова и снова. Когда-нибудь врагу не повезет.

Навыки

После того как наш герой попадет в большой мир, ему постоянно придется обучаться. В некоторых случаях нам точно известно, что такой навык необходим (ботаника — алхимику, торговля — разбойнику), но дальше придется не раз выбирать из непрофильных умений. Нужно ли нашему магу самообладание, и следует ли воину развивать знание улиц?

Это важно: курсивом написаны характеристики, которые увеличивают шанс успешного срабатывания умения. Смотрите, кто из ваших персонажей обладает наиболее высокими характеристиками, — так будет гораздо проще развить непрофильное умение.

Тело

Подкрадываться . Мужество, интуиция, ловкость . Профильное умение разбойников, воров и взломщиков. Полезным назвать сложно. Крадутся персонажи в основном тогда, когда хочется пройти незамеченным мимо цели. Но в этом случае высокий показатель одного из членов группы ничего не значит. Умение считается по самому «громкому» герою в команде. Я не рекомендовал бы развивать это умение. Бандиты, в принципе, и так хорошо им владеют, а остальным оно не нужно.

Это важно: крадущегося героя может легко обнаружить NPC с высоким уровнем восприятия.

Нервный маг не сможет колдовать, когда его атакуют монстры. Развивайте заклинателям самообладание.

Самообладание . Мужество, строение тела, физическая сила . Параметр важен для всех классов. Самообладание в первую очередь не дает персонажу получить рану и потерять сознание (читай — умереть) от боли. Во время многих сражений именно раны доставляют самые большие неприятности. Герои ослабевают, в два раза хуже бьют по врагу и в четыре раза быстрее теряют здоровье. Так что даже если ваш персонаж — социальный, самообладание ему все равно необходимо, с монстрами-то дерутся сразу все. К тому же это умение помогает в диалогах.

Это важно: самообладание очень полезно магам. Если умение слабо развито, враг легко может прервать чтение заклинания — стоит только ударить по волшебнику. Особенно это критично на высоких уровнях, когда колдунам приходится произносить заклинание в течение четырех-пяти ходов!

Восприятие . Мудрость, интуиция, обаяние . Достаточно, если этим умением овладеет один-единственный член группы. Восприятие помогает находить ловушки и засады, а также увеличивает обзор на мини-карте. Второе не так важно, но все равно удобно — вы сможете замечать врагов на большем расстоянии. Кого-то обойдете стороной, на другого, наоборот, наброситесь скопом...

Карманная кража . Мужество, интуиция, ловкость рук . Кража — довольно скучное занятие. Иногда оно и помогает подкопить деньжат, но вряд ли вы захотите очищать карманы всех жителей большого города. Получается, что разбойникам улучшать умение красть не надо — оно и так очень высоко, а остальным просто бесполезно.

На заметку: никаких серьезных штрафов за провал кражи нет. Жертва покричит на вас и успокоится. Единственный минус — больше в этот карман вы руку не засунете.

Чутье гнома . Интуиция, интуиция, ловкость рук. Позволяет находить и вынимать драгоценные камни. Они годятся как для продажи, так и для производства оружия. Но развивать это умение всем подряд не стоит, хватит и одного персонажа с гномьим чутьем, развитым на три-четыре пункта.

Природа

Зоология . Мужество, мудрость, интуиция. Многие герои, которые никогда не читали умных книжек, считают, будто с убитого зверя можно снять лишь шкурку. Учись эти товарищи в академиях, они бы знали о науке зоологии, которая позволяет доставать из зверей огромное количество полезных предметов. Сухожилия, кости, зубы — они необходимы в алхимии и изготовлении луков. Да и кузнецу время от времени понадобятся услуги удачливого зоолога. Так что в группе просто необходимо держать одного персонажа, который способен ободрать зверушку после смерти как липку. И чем выше уровень умения, тем меньше ошибок совершает герой.

На заметку: количество извлекаемых «полезностей» не зависит от уровня зоологии.

Ботаника . . Сбор полезных трав также необходим для профессиональных умений, поэтому лучше всего героя, знающего зоологию, обучить и ботанике (и чутью гнома в идеале). Тогда ваши путешествия по лесу станут в несколько раз результативнее — это уже не просто с кабанчиков шкурки снимать и по медяку продавать...

Жизнь в дикой местности . Интуиция, ловкость, строение тела. Что делает умный ботаник и зоолог после изучения своих любимых предметов? Правильно, познает жизнь в дикой местности. Но для этого необязательно с утра до вечера бродить по лесу, запоминать места скопления зверей и изучать местную растительность. Достаточно найти в городе учителя и дать ему один дукат. Чем сильнее вы разовьете умение, тем проще будет найти растения и зверей. Они появятся на мини-карте, и вам останется только бегать туда-сюда.

Засада . Мудрость, ловкость рук, физическая сила. Позволяет устанавливать ловушки как на обычных диких зверей, так и на вредных бандитов. Чем выше уровень умения, тем сложнее врагу обнаружить спрятанный от его глаз капкан. Умение так себе и используется очень редко, вдобавок требует различных инструментов, так что вряд ли стоит его целенаправленно развивать.

Знания

Сейчас в церковь нас не пустят — надо немного продвинуться по сюжету. К концу игры первые города становятся чуть ли не в два раза больше. Во многих домах перед нами открываются двери.

Знание улиц . Мудрость, интуиция, обаяние . Несколько напоминает «жизнь в дикой местности», только вместо одуванчика с кабанчиком на вашей мини-карте появятся торговец или кузнец. Это, безусловно, очень удобно, но город — не лес, найти нужного человека гораздо проще, нежели мелкую травинку. С другой стороны, «знание улиц» позволяет поговорить с некоторыми молчаливыми персонажами. Иногда очень полезными. В любом случае, несколько уровней этого умения получить стоит. Поможет быстро находить нужных торговцев, а посему сэкономит кучу времени.

Лечение отравлений. Мужество, мудрость, интуиция . Если в группе есть лекарь, это умение обычно изучает он. В противном случае «лечение» все равно придется кому-то изучить. Ведь с отравлением лезть в бой — сумасшествие. Герои ослаблены и не могут сражаться даже вполсилы. В общем, очень важное умение, не забывайте про него.

Лечение ран. Мудрость, интуиция, обаяние .Еще более полезное умение, поскольку абсолютно все персонажи во время боя получают раны, а те снижают уровень защиты и атаки. Обильные раны могут и вовсе убить героя, так что просто необходимо найти бойца, который будет бинтовать всю группу.

Это интересно: зачем нужно обаяние во время лечения? Смертельно раненных частушками подбадривать?..

Исследование магии . Мудрость, интуиция, интуиция . Позволяет герою идентифицировать магические предметы. Порой к нам будут попадать доспехи, копья, мечи, которые невозможно даже взять в руки, а вместо картинки у них просто черный контур. Такую вещицу надо срочно отдать опытному колдуну с высоким уровнем «исследования магии». Если же у вас таких в группе нет — очень грустно. Вещи-то попадаются хорошие. Видимо, придется развивать умение, и чем раньше, тем лучше. Первая такая вещица попадется уже на болоте.

Общество

Обман . Интуиция, обаяние, обаяние . Работает лишь в том случае, если собеседник противоположного пола. Умение помогает убеждать в чем-либо NPC, но не с целью затащить прелестную эльфийку в горностаевом токе в постель или пригласить могучего гнома на ужин. Все сводится лишь к дополнительным вопросам и ответам в диалогах. Пользы от них не очень много, поэтому и развивать «обман» стоит едва ли. Разве что вам очень хочется вскружить голову какой-нибудь красавице...

Аристократизм . Мудрость, интуиция, обаяние . Позволяет герою попасть в высший свет и вести себя там, как говорится, comme il faut. Пользы от него, что забавно, мало и целенаправленно изучать его я не советую. Можно успешно играть и без великосветского воспитания.

Торговля . Мужество, мудрость, обаяние . В Drakensang, к сожалению, невозможно выиграть на перепродаже товара, однако торговля все равно не на последнем месте, и одному члену команды было бы неплохо владеть этим умением. Правда, если вы действительно собираетесь основательно заняться торговлей, главным персонажем берите разбойника — он в этом деле лучше всех.

Знание людей (Мудрость, интуиция, обаяние ) и Убеждение (Мужество, интуиция, обаяние ). Суть этих умений едина — это, если позволите, самые социальные навыки. Развивая «дипломата», первым делом необходимо исследовать именно их. Они позволяют выполнить многие квесты с помощью одного красноречия и даже помогают получить некоторые задания. Так что если хотите пройти игру полностью и узнать о ней побольше — придется развивать. Для пущего эффекта в игру стоит взять разбойника или шарлатана. Уж убеждать-то они умеют...

Профессия

Алхимия . Мужество, мудрость, ловкость рук . Когда вы отправляетесь в далекий и сложный поход, уповать лишь на свои силы не стоит. В игре есть огромное количество разнообразных зелий, которые способны не только лечить и восстанавливать силы, но и повышать точность бойцов, их защиту и способность уклоняться от ударов. Правда, покупать их то слишком дорого, то негде, намного проще, быстрее и интереснее приготовить отвар собственноручно. Для этого придется сорвать десяток цветов, прибить сотню животных, а также найти поблизости ступку. Лучше всего, конечно, алхимию развивать магам поддержки. Это их задача — группу оберегать, другим персонажам обычно надо совершенствовать либо социальные, либо боевые умения.

Оракул в Drakensang выглядит именно так.

Это важно: для изготовления зелья недостаточно двух пучков разнообразной травы и желания чего-то там приготовить. Необходимо найти рецепт и выучить его. Берется он обычно у наставников и за деньги. Это касается любых умений в профессиональной ветке. Без рецепта — никуда.

Изготовление лука . Мудрость, интуиция, ловкость рук . Позволяет создавать оружие дальнего боя и стрелы. Это умение тоже призвано сэкономить ваши финансы, к тому же в захолустье необязательно окажется продавец боеприпасов. А остаться без стрел в какой-нибудь крабьей дыре, сами понимаете, оч-чень неприятно! Обычно это умение используют гномы, но выучить может любой, в том числе и маг-лекарь. И эффективно, и смешно.

Ковка . Ловкость рук, строение тела, физическая сила . Если изготовление лука позволяет... изготовить лук, то ковка обеспечивает группу оружием ближнего боя. Правда, славно умение не только этим. Также кузнец может создавать и различные улучшающие предметы: например, смазку для лезвия, которая сделает ваши удары более точными, или великолепную отмычку. Словом, практически алхимия, только вместо банок-склянок у нас молотки.

Взлом замков. . Пожалуй, единственное профильное умение разбойников, которое пригодится любому персонажу. В игре уйма сундуков, внутри которых много полезных и дорогих вещиц, и бывает страшно обидно, если мы не в состоянии ничего поделать с замком. Дракона, черт побери, убили, а сундук победить не смогли! Вдобавок есть квесты, где необходимо открывать замки, один из них — на попадание в гильдию воров. В общем, умение крайне полезное, пусть один из героев развивает его при первой же возможности.

В игре довольно мало роликов. И все, что есть, — на движке игры.

Это важно: не получилось нахрапом взломать сундук? Не беда, попробуем еще сто раз, и, может, тогда он наконец поддастся! Единственный штраф за неудачную попытку — снижение уровня умения на семь секунд. Замки здесь от излишнего усердия не ломаются, отмычек, кстати, тоже нет.

Обезвреживание ловушек . Интуиция, ловкость рук, ловкость рук . В идеале умение полезное, но на практике не нужно совсем. Любая ловушка часто обезвреживается так: берется «танк» с большим количеством здоровья и посылается в ловушку. Смертник падает бездыханным, а ловушка исчезает. Даже если «танк» помрет — не беда. Через секунду он встанет, и мы его вылечим.



Соединить в одно три великих серии — действительно сложная задача. И ведь разработчики из RadonLabs были близки к успеху, но им не хватило опыта. Несколько перемудрили со сложностью, не поправили баланс, не смогли проработать характеры героев... В итоге Drakensang получился увлекательным, но весь свой потенциал не раскрыл. Будем надеяться, что это не последняя попытка разработчиков сделать ролевую игру.

Похожие публикации